¿Corren
peligro los jugadores?
Un niño de 12 años
“arrinconó a un rival desarmado y le apuntó muy cerca de la cabeza.
—¡Estás perdido!
—exclamó el niño, sonriendo demencialmente y burlándose del personaje—. ¡Te
tengo en mis manos! —Entonces oprimió el botón y le disparó en la cara al
personaje, que dio un giro y cayó con la bata manchada de sangre.
—¡Te maté! —añadió
el niño, riendo.”
ESTA escena de un niño jugando con un
videojuego, extraída del artículo de Stephen Barr titulado “Violencia,
pornografía y videojuegos”, hace surgir la pregunta de nuestro título. Hay más
de cinco mil juegos electrónicos en el mercado. Algunos se consideran
educativos y una forma de diversión inofensiva.
Hay juegos que enseñan geografía, a
volar un avión o a pensar lógicamente y resolver problemas. Incluso hay juegos
terapéuticos. Por ejemplo, uno de ellos está concebido para ayudar a quienes padecen
un trastorno que afecta el aprendizaje de la lectura. Ciertos juegos también
pueden ayudar a los jóvenes a hacerse más diestros en el uso de la computadora,
lo cual es cada vez más importante en esta era de la tecnología.
Los expertos señalan el lado oscuro
“Algunos juegos fomentan problemas
sociales como la violencia, la pornografía y el lenguaje obsceno —dice David
Walsh, director del National Institute on Media and the Family—. Lo triste es
que dichos juegos son muy populares entre los chicos de 8 a 15 años de edad.”
Un estudio que se realizó en Estados
Unidos reveló que casi el ochenta por ciento de los videojuegos que prefieren
los jóvenes contienen violencia. Rick Dyer, presidente de la compañía Virtual
Image Productions, dice: “Ya no se trata de simples juegos, sino de
mecanismos para aprender. Estamos enseñando a los niños, de la manera más
increíble, qué se siente al apretar el gatillo [...]. Lo que
no están aprendiendo son las consecuencias de hacerlo en la vida real”.
Ya en 1976, el público había condenado los juegos violentos a raíz del lanzamiento al mercado del
videojuego Death Race, cuyo objetivo era atropellar a los peatones que
caminaban de un lado a otro de la pantalla. El usuario que arrollara la
mayor cantidad de peatones era el ganador. Los juegos nuevos y más sofisticados tienen
mejores gráficos y permiten al usuario participar en actos de violencia aún más
reales.
Tomemos como ejemplo el juego
Carmageddon: el jugador habrá atropellado y matado a 33.000 personas para
cuando haya terminado el último nivel del juego. La siguiente es una
descripción de Carmageddon 2: “Las víctimas quedan aplastadas bajo los neumáticos
y salpican de sangre el parabrisas; también se arrodillan e imploran
misericordia, o se suicidan. Y si el jugador lo desea, puede
despedazarlas”.
¿Es dañina esta simulación de actos violentos?
Se han realizado aproximadamente tres mil estudios sobre este asunto, muchos de
los cuales han indicado que existe una conexión entre la violencia que
contienen los juegos y el aumento de la agresividad en los
jugadores. Los incidentes violentos protagonizados por jóvenes
suelen verse como indicativo de dicha conexión.
Algunos especialistas minimizan la influencia de los videojuegos
diciendo que deben tomarse en cuenta otros factores, como la posibilidad de que
los niños que ya tienen tendencias violentas son los que escogen este tipo de
entretenimiento. Pero ¿acaso no será que dichos juegos violentos contribuyen al problema? Parece poco
realista insistir en que a la gente no le influye lo que ve. Si eso
fuera cierto, ¿por qué se gastan miles de millones de dólares anualmente en
anuncios de televisión?
“La habilidad y el deseo de matar”
David Grossman, militar experto en psicología y escritor del
libro On Killing (Sobre
la conducta asesina), afirma que la violencia que contienen los videojuegos
entrena a los niños de la misma manera
que el adiestramiento militar consigue que los soldados superen su resistencia
innata a matar. Por ejemplo, se descubrió que era posible vencer la renuencia a
matar de un alto porcentaje de soldados de infantería con solo reemplazar en
sus prácticas de tiro los blancos normales por blancos con forma humana.
De igual modo, sostiene Grossman, los juegos violentos hacen que los niños desarrollen “la
habilidad y el deseo de matar”.
Según un trabajo de investigación publicado en la revista Journal of Personality and
Social Psychology, la violencia que contienen los juegos electrónicos pudiera ser aún más
peligrosa que la que se presenta por televisión o en el cine, dado que el
jugador experimenta la sensación de ejecutar los actos violentos.
Es posible que la televisión convierta al niño en espectador de la
violencia, pero los videojuegos pueden hacerle partícipe de ella. Además, ver
una película quizá le tome tan solo un par de horas, mientras que dominar un
videojuego típico puede tomarle hasta cien horas.
En algunos países se ha establecido un sistema de clasificación
para informar al público que los juegos sumamente violentos son solo para adultos. Pero tal sistema
es útil siempre y cuando se haga valer. Un estudio realizado en Estados Unidos
reveló que el 66% de los padres encuestados ni siquiera estaban
familiarizados con dicho sistema de clasificación. El director de
Entertainment Software Rating Board, institución dedicada a la clasificación de
los videojuegos, dice que este sistema no fue concebido para evitar que
los niños consigan ciertos juegos.
Explica: “Nuestro papel no consiste en dictar preferencias. Proporcionamos
a los padres los medios para que determinen lo que quieren o no quieren
que vean sus hijos”.
¿Juegos adictivos?
Los nuevos juegos en línea —en los que
personas de todo el mundo intervienen conectándose a Internet— permiten que
cada participante asuma el papel de un personaje que ha de superar diversos
obstáculos. Con cada prueba superada, el jugador aumenta su sentimiento de
logro. El tiempo que dedica a su personaje se convierte en una inversión y
le da un sentido de satisfacción que lo impulsa a volver a jugar. Para algunos,
el juego puede ser casi adictivo, una de las posibles razones por la que los
juegos en línea se prolongan a veces durante meses o incluso años.
La revista Time informó
que en Corea del Sur hay un gran interés en el juego en línea denominado
Lineage. Quienes participan en este luchan por la victoria en un ambiente
medieval. El competidor
avanza por varios niveles, procurando alcanzar un rango especial. Algunos
jóvenes pasan toda la noche jugando y no pueden mantenerse despiertos en
clase al día siguiente. Los padres se preocupan, pero no siempre saben
cómo afrontar el problema. Un jugador joven dijo lo siguiente en una
entrevista: “Cuando las personas me conocen a través de la Red, creen que soy
un chico inteligente, pero cuando me conocen personalmente, me aconsejan que
pierda peso”.
Joonmo Kwon, psicólogo coreano, da la
siguiente explicación de por qué Lineage se ha hecho tan popular: “En la sociedad
coreana, uno tiene que reprimir sus pasiones y deseos ocultos, pero en el juego
salen a flote”. De este modo, los jóvenes huyen de la realidad y se
refugian en un mundo de fantasía. Un comentarista perspicaz describe así a los
jugadores: “Para ellos, el mundo virtual es mucho más atractivo que el real.
De hecho, este último es solo el lugar donde ganan el poco dinero que
necesitan para seguir jugando”.
Daños a la salud
Estadísticas efectuadas en Estados
Unidos revelan que el adolescente promedio de 12 años ve la televisión cuatro
horas al día, sin contar el tiempo que pasa jugando a los videojuegos con la
mirada fija en la computadora o el televisor. En una encuesta realizada
en 1995, más del sesenta por ciento de los niños entrevistados admitieron
que a menudo jugaban más tiempo de lo que esperaban, lo cual puede resultar
fácilmente en que descuiden sus tareas escolares. Un estudio que se llevó a
cabo en Japón reveló que los juegos de computadora estimulan solo una parte
limitada del cerebro del niño. Según el estudio, los pequeños deben dedicar más
tiempo a la lectura, la escritura y las matemáticas. Pero para que su cerebro
se desarrolle bien, es necesario que también jueguen al aire libre y se
relacionen con otras personas.
Se dice que alrededor del cuarenta por
ciento de los niños norteamericanos de cinco a ocho años de edad están
clínicamente obesos. Es muy probable que esto se deba a la falta de
ejercicio, ya que los pequeños pasan demasiado tiempo frente al televisor o la
computadora. Tan común es este problema, que una compañía ha fabricado un
equipo de ejercicios que puede utilizarse mientras uno se entretiene con los
videojuegos. Por supuesto, sería mucho mejor que los niños limitaran el tiempo
que le dedican a estos y que participaran más en otras actividades que los
ayuden a desarrollar una personalidad equilibrada.
Consideremos otra cuestión que afecta
la salud: mirar fijamente una pantalla por largos espacios de tiempo puede
causar daños visuales. Las encuestas señalan que por lo menos la cuarta parte
de los usuarios de computadoras sufren problemas de visión. Una razón para ello
es que parpadean menos, lo que provoca sequedad e irritación en los ojos.
Parpadear ayuda a ver con claridad, pues
estimula la producción de lágrimas y elimina las impurezas.
Como los niños no son muy conscientes de sí mismos, pueden
pasar largas horas jugando con la computadora, sin apenas pausar para
descansar, lo cual puede causarles fatiga ocular y visión borrosa. Los expertos
recomiendan que se pause por varios minutos después de usar la computadora
durante una hora.
Un próspero negocio mundial
El interés en los juegos en línea
parece estar aumentando en todo el mundo. Cada vez son más los lugares donde se
abren cibercafés, establecimientos equipados con computadoras en los que los
clientes pagan para jugar por Internet. No es raro oír de jóvenes que
gastan hasta 200 dólares al mes en dichos cafés.
No cabe duda de que la industria de los
videojuegos está en auge. Se espera que el mercado de los juegos en línea se
incremente más de un setenta por ciento en los próximos cinco años.
Ahora bien, esta floreciente industria
tiene su lado oscuro, y los peligros son reales. Nadie —y mucho menos los
niños— puede darse el lujo de arriesgar la salud, gastar una exorbitante
cantidad de tiempo y dinero, o acostumbrarse a la violencia y la muerte sin
pagar las consecuencias. De modo que difícilmente puede decirse que los
videojuegos son siempre educativos y una forma de diversión inofensiva. David
Walsh, citado antes, advierte: “Es probable que la industria del esparcimiento
sea más poderosa de lo que creemos. Y puesto que los padres tienen la
responsabilidad de proteger a sus hijos, su concepto de protección tiene que
irse modificando al ritmo que cambia el mundo del entretenimiento”.
Lo cierto es que, como dice la Biblia, “la escena de este mundo
está cambiando” (1 Corintios 7:31).
Y parece que no hay nada que cambie más rápido que las formas de
divertirse. Simplemente tratar de mantenerse al paso con las tendencias e
influencias que bombardean a sus hijos todos los días abruma a numerosos
padres. Pero esto no debe ser causa de desánimo. Muchos padres han tenido
éxito en criar a sus hijos porque les han ayudado a concentrarse en lo que de
veras importa. Los niños, al igual que nosotros, necesitan entender que el
entretenimiento —sea por la computadora, la televisión o cualquier otro medio—
nunca satisfará las necesidades más importantes del ser humano, pues como dijo
Jesús en cierta ocasión, la felicidad verdadera es posesión de quienes “tienen
conciencia de su necesidad espiritual” (Mateo 5:3).
Además, algunos aconsejan que los usuarios descansen la vista
cada quince minutos, fijando la mirada en objetos distantes. Otros sugieren que
se sienten por lo menos a medio metro de la pantalla y que no utilicen la
computadora cuando estén cansados.
Algunos
peligros de los juegos electrónicos
▶ Los
videojuegos que tienen contenido violento suelen fomentar un comportamiento
agresivo.
▶ A
menudo hacen que el jugador se sienta más que un simple espectador de la
violencia, pues están concebidos para convertirlo en partícipe de ella.
▶ Pueden
hacer que a las personas influenciables les cueste distinguir entre la realidad
y la fantasía.
▶ Al igual
que una adicción, a veces hacen que el jugador descuide obligaciones
importantes y su relación con los demás.
▶ Con
frecuencia consumen tiempo que los niños deberían dedicar a otras actividades
importantes, como estudiar, relacionarse con otras personas y participar en
juegos creativos.
▶ Conllevan
fijar la vista por largo tiempo en una pantalla, lo que puede causar fatiga
ocular.
▶ Privan
al jugador del ejercicio necesario, lo que a menudo ocasiona problemas de
obesidad.
▶ Consumen
dinero y tiempo.
Una
manera de vencer el hábito
Un cristiano de 23 años llamado Thomas
recuerda: “Cuando era estudiante, no cumplía con mis tareas porque pasaba
mucho tiempo jugando con videojuegos. Posteriormente, esta práctica me afectó
de otras maneras. Seguí jugando incluso después de llegar a ser ministro
voluntario de tiempo completo. Por fin me di cuenta de que este hábito me
estaba robando demasiado tiempo y energías. En ocasiones, cuando jugaba
antes de salir a predicar o de asistir a una reunión cristiana, se me hacía muy
difícil concentrarme. Casi siempre estaba pensando en cómo resolver, al llegar
a casa, algún problema que me había planteado el juego. Se vieron afectados mi
estudio personal y mi lectura regular de la Biblia. El gozo que sentía al
servir a Dios empezó a disminuir.
”Una noche, ya tarde, mientras estaba
acostado, me di cuenta de que no podía continuar viviendo así. Me levanté,
encendí la computadora, seleccioné todos los juegos y apreté la tecla de
borrar. ¡Desaparecieron en un instante! No me fue nada fácil hacerlo. Descubrí
que estaba más apegado a ellos de lo que me imaginaba. Pero también sentí que
había logrado una gran victoria porque sabía que aquello era por mi propio
bien. Admito que he comprado varios videojuegos desde entonces, pero ahora soy
mucho más estricto conmigo mismo. Tan pronto percibo que me cuesta mantener el
equilibrio, vuelvo a apretar la tecla de borrar.”